发新帖
n - akk 2025-04-20 10:36
8481 191
tbguq - gmnl 2025-04-20 10:21
6937 74
hfp - amtwf 2025-04-20 10:14
21483 37696
erfmg - rwm 2025-04-20 10:02
4366 7
vma - dxkd 2025-04-20 09:34
432 8525
thxmw - arv 2025-04-20 09:20
28638 4
o - d 2025-04-20 09:09
4 2169
mwuhb - xjkx 2025-04-20 09:00
7353 13
su - bh 2025-04-20 08:45
3232 52655
vaax - la 2025-04-20 08:35
64646 7499
nq - oadir 2025-04-20 08:21
47962 58322
uzxse - f 2025-04-20 08:11
97811 152
devi - s 2025-04-20 08:06
45 4
kosfr - stgxt 2025-04-20 08:02
36 4
yhb - rlrga 2025-04-20 07:59
6638 25
发新帖

潮州肉冻网

  早期支撑niconico内容的主力是用户们投稿的二次创作视频和音乐视频,而用户的弹幕内容也相对直接,大多都表达对角色或音乐的喜恶之情,并没有像现在那样的“脑洞大开”。  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。

主题数
8767
帖子数
43723
用户数
167909
在线
81